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모바일비즈니스 컴투스 Com2us 모바일게임 본문

레포트

모바일비즈니스 컴투스 Com2us 모바일게임

Hangk 2014. 1. 29. 17:51

[모바일비즈니스] 컴투스 Com2us 모바일게임.ppt



목차
1.Mobile game market
2.What’s Com2us?
3.Com2us’s Contents
타이쿤 시리즈
포춘골프 3D
미니게임천국
아이모
etc. Contents
4.Conclusion
Success Factors
Risk Factors


본문
Mobile game market
Game의 선호도

아직까지는 Mobile game이 Main이 아닌
Time Killing 위주의 수단으로 인식

2001 ~ 2003
- 연간 100% 이상의 가파른 신장률
2004
- 10.9% 성장
2005
- 15.5% 성장


What’s Com2us?
’98 3명의 대학 동문으로 시작
’99 WAP Game 3종 서비스(LGT) (국내 Mobile 게임산업의 출발)
’00 Java 플랫폼 기반 VM Game 서비스 (LGT)
’05 유럽 시장에서 40만 달러 이상의 수익
‘05 미국 IT전문 밴처 캐피탈 월든, 스톰 벤처스로부터 800만 달러 투자 유치
(국내 Mobile Game 업계 사상 최대규모)
’06 3월 현재 140여명의 직원, 150억 원대의 매출 기록 (국내 시장 최대 규모)



Com2us’s Contents

1) 새 장르를 탄생시킨 붕어빵 타이쿤 시리즈

사내 아이디어 공모전을
통해 도출된 아이디어를
활용해 다수의 게임을
제작.

이중 ‘타코야끼 킹’이란
게임을 일본 시장에
서비스. 이후 한국에서
‘붕어빵 타이쿤’ 이란
이름으로 출시.

‘경영 시뮬레이션’ 과
‘아케이드’ 게임의 조화

타이쿤(‘경영시뮬레이션’
+ ‘아케이드’) 이라는
새로운 장르 구축

당시 컬러 휴대폰의
일반화로 인해 모바일
게임 유저가 많아지는
시기.


본문내용

포춘골프 3D
미니게임천국
아이모
etc. Contents
Success Factors
Risk Factors

Mobile game market
Mobile game 수출 빈도
39.3%
9.6%
21.7%
USA
Japan
Europe
<’05 상반기 통계자료>

Mobile game market
Game의 선호도
비디오 게임
(4.6%)
Mobile 게임
(6.6%)
온라인 게임
(68.3%)
PC 게임
(18.7%)
<’05 통계자료>
아직까지는 Mobile game이 Main이 아닌
Time Killing 위주의 수단으로 인식

Mobile game market
2001 ~ 2003
- 연간 100% 이상의 가파른 신장률
2004
- 10.9% 성장
2005
- 15.5% 성장
성장의 둔화

History
Contents
Global market
Strategy
98.7
‘00
‘01
‘02
‘04
‘05
회사
설립
WAP(’99)
GVM
ez-java
해외 투자
유치

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